Juan Francisco Jiménez Alcázar: “El videojuego se convierte en una fuente de información”

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DIEGO ARTIME MUÑIZ  |  Fotografía: ANDREA GUTIÉRREZ CORTINES

¿Quién no ha visto -o vivido- alguna vez a una madre regañando a sus hijos por pasar demasiado tiempo frente a la ‘maquinita’? Parece como si la sociedad actual despreciase esta actividad por considerarla un gasto innecesario de energías. Y, sin embargo, Juan Francisco Jiménez Alcázar, profesor de Historia Medieval en la Universidad de Murcia, no tiene ningún problema en reconocer que él mismo dedica buena parte de su tiempo libre a los videojuegos. “Yo no soy raro porque me guste jugar a este tipo de juegos, sino porque me gusta leer textos de 1490”, bromea frente a una audiencia repleta de historiadores. “Los veo como un canal de comunicación”, afirma, consciente de que esta idea puede resultar extraña para muchos de los que acuden a esta última charla del Ciclo de Conferencias “Juego y Ocio en la Historia”, celebrada la semana pasada en la facultad. Pero no tiene problemas en demostrarlo.

La conferencia se llama “La Historia vista a través de los videojuegos”, y Jiménez Alcázar hace honor a este nombre: imagen tras imagen, juego tras juego, el medievalista repasa la historia del ser humano desde el punto de vista que la industria del entretenimiento ofrece en forma de videojuegos. La recreación de la Italia renacentista en el Assasin’s Creed II, el detallismo de los soldados que pueblan las batallas del Napoleon: Total War o los centenares de juegos de estrategia que permiten controlar hasta el último aspecto de la economía de una urbe: “te puedes pasear por la Jerusalén de hace siglos, estás interfiriendo con lo que hay allí”, recuerda.

El mercado de los videojuegos vive su época dorada, y mueve “más millones que el cine y la música juntos”, asegura. Por supuesto, esto no significa que todos los productos que salen hoy en día para las consolas estén basados en hechos o datos históricos, ni mucho menos; ni siquiera se puede confiar en que los videojuegos que se autodenominan “históricos” sean fiables, pues, como admite Jiménez Alcázar, “el objetivo de las desarrolladoras es vender”, no enseñar. “Tenemos que ser más maestros que profesores”, alega, haciendo hincapié en la necesidad de que sean los expertos los que guíen y orienten a los que comienzan a descubrir la historia a través de este medio, más allá de limitarse a ofrecerles sus conocimientos teóricos.

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Juan Francisco Jiménez Alcázar al inicio de su ponencia / Andrea Gutiérrez

Aunque la veracidad de los videojuegos fue uno de los temas más importantes y recurrentes de la conferencia, Jiménez Alcázar también incidió en la necesidad de que cumplan su función de entretenimiento: “ante todo, el videojuego es un juego, y si no es divertido, pues no juego”, afirmó al respecto. Buscar el modo de ‘enganchar’ al jugador es, por lo tanto, un requisito mínimo a la hora de crear un producto de estas características, y es lo que motiva a muchas compañías a desarrollar videojuegos ambientados en mundos ficticios o de leyenda, pero con una elevada carga de elementos medievales. Estos juegos tienen gran popularidad entre el público, y suelen estar repletos de referencias a mitos, utensilios o personajes reales que son adaptados a universos con marcadas características del medievo para aprovechar el tirón que tiene esta época entre las audiencias. “Nuestros compañeros de Historia Moderna lo tienen algo más difícil”, admitió entre risas Jiménez Alcázar.

La II Guerra Mundial es otro de los acontecimientos de la historia humana que más obras ha inspirado en esta industria. Muchos de los videojuegos más vendidos y famosos se ambientan en conflictos bélicos de la historia reciente, utilizando armamento real y un trasfondo histórico para proporcionar cientos de horas de diversión a los consumidores. En la mayoría de las franquicias más conocidas de este género entra en juego un nuevo factor que atrae a millones de personas: la posibilidad de compartir una historia con amigos o desconocidos mediante el modo online, que permite a diferentes usuarios jugar a la vez una misma partida sin necesidad de que exista cercanía física entre ellos.

Todos estos avances tecnológicos han llevado a lo que Jiménez Alcázar denomina “historia vivida”. En décadas anteriores, el cine irrumpió en la esfera cultural y se convirtió en el método de divulgación de la historia más importante. La “historia vista” que aportaban las obras cinematográficas superó en popularidad a la que transmitían el arte o la literatura, pero tuvo su contrapunto en una industria cada vez más enfocada hacia la diversión y el mero entretenimiento. El cine histórico no ha llegado a contentar nunca el ansia de veracidad que exigían los historiadores, limitado como está por sus características técnicas. Sin embargo, los videojuegos carecen de estas limitaciones y permiten al consumidor “vivir” desde dentro la historia, recreada hasta extremos que otras técnicas no pueden alcanzar.

La combinación de todos los elementos que constituyen un videojuego histórico permite, así, la creación de un universo atractivo, veraz y rico en detalles, lo que da lugar a un entorno idóneo para divulgar conocimientos históricos. “El videojuego se convierte en una fuente de información”, afirma Jiménez Alcázar, convencido de que su capacidad para transmitir saberes puede y debe ser aprovechada por la sociedad.

Fuente de información
Conclusión final de Juan Francisco Jiménez sobre el poder de los videojuegos / Andrea Gutiérrez